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Le Jeu du Démiurge

PAC Couv Demiurge

Titre original :

Le Jeu du Démiurge

Livre 1: Le Sommeil des arbres-machines

Livre 2: Un Monde à l’éternité

Genre : Science-fiction

Année : 2015

Éditeur : Alire (Lévis)

Site de l’éditeur : http://www.alire.com/

Remarque: Bien que présenté comme étant un roman, Le Jeu du Démiurge est en fait un diptyque: il est publié sous forme d’intégrale plutôt une intégrale réunissant deux romans séparés. Ceux-ci forment un tout. Pour plus de commodité, ces deux romans sont désignés par le nom

Quatrième de couverture

2901 – Calendrier universel terrestre

Les Éridanis, lointains descendants hermaphrodites des humains, ont entrepris de coloniser la Voie lactée en s’établissant de planète en planète. À bord du Lemnoth, ces posthumains de chair et de métal s’apprêtent à accomplir un nouveau saut interstellaire afin de fonder une autre colonie sur Selckin-2. Parmi eux, Nemrick, de la caste des Ludis, qui a intégré la mission afin de suivre l’amour de sa vie, le Techno Rumack, qui rêve de créer un milieu de vie idéal pour leurs descendants…

3045 – Calendrier universel terrestre

Plus d’un siècle après l’arrivée des Éridanis, de nombreuses cités s’éparpillent sur Selckin-2. Elles sont habitées par les Mikaïs, une race à mi-chemin entre homo habilis et homo sapiens créée par Rumack. Ce sont eux qui ont construit les prodigieux édifices de ces villes pourtant prévues pour des Éridanis.

Takeo habite Nagack, la somptueuse ville qui s’élève sur le flanc du mont Lemnoth. Comme ses congénères, il vénère les « Maîtres », mais ne s’en inquiète pas moins de la progression du Mal de Rumack qui les condamne à sombrer dans la sauvagerie s’ils ne reçoivent pas l’aide des arbres-machines. Pendant que des rumeurs de guerre se propagent dans la ville, Takeo cherche à sauver son grand-père de la régression. Mais une rencontre fortuite avec le fantôme de Rumack fera de lui la pièce maîtresse d’un jeu qui a débuté bien avant sa naissance, celui du Démiurge !

 

Qu’aimeriez-vous dans cette histoire?

Des posthumains. Des personnages pleins d’humanité. Un flirt entre science-fiction et fantasy. Une intrigue shônen manga. Un univers fouillé. De l’action.

 

Revue de presse

Bien qu’il en soit à ses premières armes dans l’univers du récit romanesque, Philippe-Aubert Côté ne fait aucune concession dans Le jeu du démiurge (Alire), osant proposer aux lecteurs un univers de science-fiction gorgé de détails et affranchi des canevas. Diplômé en sciences biomédicales, l’auteur met ses connaissances au service d’une intrigue posthumaniste enlevante.

Les Libraires, no. 90

 

L'aspect scientifique [de ce roman] n'est jamais un obstacle, pas plus que les différences d'échelle propres au space opera entre le cosmique grandiose [...] et les préoccupations très humaines, individuelles, des personnages. Ceux-ci, malgré leur étrangeté essentielle dont ils ne se départissent jamais à nos yeux, demeurent compréhensibles, attachants, admirables ou horrifiants -- les "méchants" ne sont jamais des découpes monoblocs, écueil habituel des débutants. Philippe-Aubert Côté est assurément l'auteure de la relève SF québécoise qu'il faudra suivre dans les prochaines années.

Les Libraires, no. 91

 

[...] on sent tout le travail que Philippe-Aubert Côté a consacré à la création de son univers. Lorsqu'on a lu ses oeuvres précédentes, ce n'est pas une surprise (l'auteur est connu pour le soin maniaque avec lequel il mène ses recherches), mais le résultat, toujours introduit avec subtilité, à petites doses, force l'admiration!

Solaris

 

 

 

D’où vient cette histoire?

Le Jeu du Démiurge est un bon exemple de récit qui commence petit et qui atteint vite des proportions titanesques — pour ne pas dire « démiurgiques », ce qui plairait au personnage central de ce diptyque.

Dans Comment écrire des histoires, Élisabeth Vonarburg propose des jeux, comme imaginer un récit à partir de mots pigés au hasard ou d’une image. À l’automne 2008, j’avais envie d’imaginer une histoire à partir d’un matériau inducteur qui me soit propre. La musique s’est imposée d’elle-même, puisque je suis le fils d’un tromboniste et d’une violoniste. J’ai retenu Pacific 231 d’Arthur Honnegger (une pièce qui traduit en notes la mécanique d’une locomotive à vapeur), ainsi que le premier mouvement de la troisième symphonie de Gustav Mahler. J’ai écouté plusieurs fois chaque œuvre, notant les images qu’elles suscitaient. Pacific 231 me faisait imaginer des poursuites, des gens qui escaladaient une montagne pour rencontrer des dieux, des méchants dont la folie détruisait tout… La musique de Mahler, elle, me faisait voir un personnage étrange qui créait toutes sortes de formes de vie, puis des gens soumis à un châtiment cruel — j’ignorais lequel.

Alors que j’écoutais ces musiques, je feuilletais un livre sur l’illustration en fantasy. L’une d’elles, Le sage au parchemin, me fascina. On y voyait une sorte de seigneur ténébreux qui lisait un parchemin, un vieil homme agenouillé devant lui. Sur le coup, je crus que le sage au parchemin était le seigneur ténébreux, que celui-ci possédait un savoir immense dont il transmettait quelques gouttes à l’homme devant lui. En fait, le dessin exprimait l’inverse : le sage était le vieil homme, et celui-ci était forcé de livrer son savoir au seigneur ténébreux. Seulement, je trouvais plus séduisante l’idée d’un seigneur ténébreux apportant la connaissance à l’Homme.

Cette idée, et les images suscitées par mes explorations musicales, commencèrent à tourner dans mon esprit. J’imaginai un monde dominé par une race de posthumains à l’allure mécanique, à la fois magnifique et terrifiant (comme le seigneur ténébreux). Ces posthumains dominaient de petits humanoïdes sympathiques qui venaient chercher le savoir auprès d’eux (les gens qui escaladaient une montagne pour rencontrer des dieux). Être privé de ce savoir était un châtiment (la punition visualisée en écoutant Mahler). La relation entre les deux races était à double tranchant: aucune des deux ne pouvait se passer de l’autre. On se battrait, et la folie des adversaires conduirait tout le monde à la catastrophe, comme suggérée par la finale de Pacific 231

Il ne me restait qu’à trouver une cause à ce monde. L’histoire du Bounty allait me l’apporter. 

La mutinerie du Bounty, qui s’est déroulée sur un navire anglais dans les eaux du Pacifique à la fin du XVIIIe siècle, appartient à ces histoires vraies, mais tellement extraordinaires qu’on se dit « Ça n’a pas pu arriver, c’est arrangé avec le gars des vues ». Le naufrage du Titanic possède le même aura de légende. L’aventure du Bounty a tout pour devenir mythique : l’opposition entre le capitaine Bligh et son second, Fletcher Christian, la mutinerie, Bligh abandonné dans une chaloupe en plein Pacifique et qui parcourt près de 8000 km avec ses hommes… Et le destin longtemps inconnu des mutins, réfugiés sur l’île de Pitcairn après avoir brûlé leur navire. On raconte que, sur cette île, Fletcher Christian aurait tenté de fonder une société juste qui s’est transformée en enfer…

Hollywood a adapté trois fois cette histoire, confiant chaque fois les rôles de Bligh et Christian à des acteurs formidables qui ont marqué mon imaginaire. Il me semble qu’aujourd’hui on manque de duels d’acteurs aussi mémorables… Quoi qu’il en soit, c’est en revoyant le troisième de ces films que j’ai trouvé l’explication idéale pour l’univers du Jeu du Démiurge: pourquoi les posthumains étaient-ils réfugiés sur Selckin-2? Parce qu’ils étaient des mutins. Ils étaient les marins d’un Bounty intersidéral. Au lieu de se réfugier sur l’île de Pitcairn, ils s’étaient réfugiés sur une autre planète. Au lieu d’avoir des Tahitiens comme compagnons d’infortune, ils s’étaient créé des serviteurs humanoïdes. Lesquels pouvaient se révolter… et transformer Selckin-2 en véritable enfer, comme l’île de Pitcairn!

 

Bounty Jeududemiurge
La réplique du Bounty ayant servi pour le film de Lewis Mileston (1962)
avec Marlon Brando, Trevor Howard et Richard Harris.
Port de Montréal, 17 septembre 2010

Une fois tous ces éléments en place, je me lançai dans la rédaction le 11 septembre 2009, quelques semaines après la WorldCon de Montréal. Le premier jet fut achevé un mois plus tard. Après réécritures, soumission, acceptation, direction littéraire, Le Jeu du Démiurge devint le diptyque publié sous forme d’intégrale en septembre 2015.

 

 

Entrevue promotionnelle

Dans le cadre de la parution du Jeu du Démiurge, les Éditions Alire ont réalisé avec moi une entrevue promotionnelle. Le texte original a été refaçonné pour être publié sur Facebook. Comme il est riche en information, je le reprends ici, sans ces altérations (mais avec quelques ajustements mineurs pour plus de commodité). Les passages en gras correspondent aux questions posées par Alire.

 

1- Parlez-nous du titre.

Dans la mythologie, un démiurge est un dieu architecte qui façonne des mondes. Le "jeu du démiurge" renvoie d'abord aux péripéties dans lesquelles se trouve plongé Takeo. Au début, celui-ci est une victime, un pion insignifiant dans une partie d'échecs entre Rumack, surnommé « le Démiurge », et les autres Éridanis. Takeo devra trouver comment passer du rang de pion à celui de joueur et sauver les siens. À un second niveau, le titre fait référence à l’exercice périlleux du pouvoir. Dans le roman, plusieurs protagonistes essaient de façonner Selckin-2 selon leur vision du bien commun: d'abord Rumack, puis Henock, puis la reine Sackurah. Tous jouent les démiurges avec des conséquences néfastes. Takeo, comme Nemrick, va s'y risquer pour essayer de réparer la situation. Réussira-t-il et à quel prix? Il faut lire le roman pour le savoir!

 

2- Parlez-nous des quelques principaux personnages: Takeo, le héros juvénile qui cherche sa place, Nemrick, constamment déchiré entre ses amours/amants, entre son peuple et les Mikaïs, et Rumack, le créateur de monde incompris, moitié fou, moitié mégalo.

Takeo est un adolescent de la race des Mikaïs. Il possède des traits simiens légers mais n’a rien à voir avec un singe: nous lui trouverions une sorte de charme exotique et il s’amuserait à flirter avec nous. Takeo a un caractère bouillant et, comme bien des adolescents, il cherche une place dans un monde adulte qui le réprime. Il est tout de même doté d’un grand coeur: il veut avant tout le bonheur des autres, quitte à provoquer quelques catastrophes. Mais entre vous et moi, qui n’a jamais commis de bêtise en voulant bien faire?

Nemrick et Rumack, eux, appartiennent aux Éridanis, une race hermaphrodite dont l’apparence évoque une armure vivante. Ils ont une allure plus masculine que féminine (chez d'autres Éridanis, c'est parfois l'inverse). Nemrick est un psycho-technicien, dont la fonction est de calmer les conflits à bord des vaisseaux spatiaux. Il a les deux pieds sur terre et partage avec Rumack une profonde sensibilité artistique. Rumack, lui, est un ingénieur dont la tâche est de terraformer les planètes colonisées par les Éridanis. C’est un être fantasque, toujours en train d’imaginer des créatures dont les autres ne perçoivent pas immédiatement l’utilité — d’où son surnom de « démiurge ».

Nemrick et Rumack sont amants et complémentaires: sans Nemrick, Rumack n'a plus de limites et se lance dans des projets mégalomaniaques, parfois dévastateurs. Sans Rumack, Nemrick s'affaiblit et gère moins bien les relations entre les autres, à commencer par les siennes. C'est d'ailleurs la rupture entre Nemrick et Rumack qui a plongé Selckin-2 dans le chaos. Et qui va menacer l'existence de Takeo et des Mikaïs.

 

3- Alors que cela aurait pu être un roman froid, très intellectuel (c’est aussi le cas par moments), Le Jeu du Démiurge est aussi profondément romantique. Au sens traditionnel du terme quand on pense à la relation entre Rumack et Nemrick (et Henock), mais aussi au sens plus large, quand on pense à la folie de Rumack, sa passion pour l’histoire, les navires surtout. Êtes-vous un romantique?

Je suis très romantique et je m’assume! J’adore le romantisme des vieux films (comme dans Autant en emporte le vent) et la musique conçue pour vous émouvoir, comme celle de Gustav Mahler. J’ai écrit toute une novella (Pour l’honneur d’un Nohaum) en me mettant au défi de raconter une histoire d’amour non dite, comme dans Les vestiges du jour. Avec Le Jeu du Démiurge, je voulais raconter en filigrane une histoire d’amour tragique. La relation entre Nemrick et Rumack est, à peu de choses près, l’histoire d’un jeune homme qui en aime un autre et qui est dévasté quand l’élu de son coeur devient fou. Nemrick est un personnage blessé qui, des années plus tard, cherche à se guérir de la tromperie dont il a été victime. Parallèlement, j’ai essayé d’imaginer un décor qui, visuellement, pourrait susciter le même émoi extatique que certaines musiques. J’ai essayé, du moins : si j’ai réussi, c’est une autre question!

 

4- Le roman marque bien l’opposition entre deux courants philosophiques présents au sein de la société éridanie. D’un côté, le Sanuckaï, qui prône une expansion spatiale sans limites, et de l’autre la philosophie des Narckophs qui accorde beaucoup d’importance à l’épanouissement culturel et artistique des peuples. C’était important de donner une dimension philosophique aux motivations de vos personnages? C’est arrivé tôt dans la création de votre univers, ou bien ça fait partie d’un souci de donner du vraisemblable?

Dans les premières versions, tous les Éridanis étaient des fanatiques de la conquête spatiale. Élisabeth Vonarburg, en lectrice-test rigoureuse, m’a fait remarquer à juste titre qu’une culture aussi monolithique était invraisemblable. J’ai d’abord imaginé les Narckophs comme un élément d’arrière-plan, juste pour diversifier mon arrière-monde. J’ai alors constaté que l’existence de ce courant de pensée chez les Éridanis permettait de justifier les révoltes de ceux-ci. Pour qu’il y ait mutineries, il faut en effet que, quelque part, dorment des idées contraires à celles prônées par l’ordre établi. J’ai par la suite cherché à étoffer cette philosophie et j’ai mieux cerné celle du Sanuckaï.

J’accorde toujours une grande importance à cerner les philosophies qui guident les actions de mes personnages. En effet, nous agissons toujours selon des règles morales (ex.: ne pas brutaliser d’animaux) qui s’appuient sur des principes et des valeurs (ex.: le respect de toutes les formes de vie, qui découpe d’une conception universaliste des choses). Les valeurs morales qui nous guident n’existent pas dans le vide: elles sont prédominantes dans une société donnée à cause du contexte, de l’histoire et des courants philosophiques en vigueur. Pour toutes mes histoires, je dois définir ces éléments — ma formation en bioéthique est ici un atout précieux. L’opposition entre le Sanuckaï et les Narckophs est donc moins le reflet de notre monde contemporain qu’une construction approfondie d’arrière-monde. Ceci dit, si cette opposition fait germer des réflexions intéressantes sur notre réalité dans la tête du lecteur, j’en serai très content!

 

5- L’intrigue repose sur certains phénomènes physiques et astronomiques réels (tels qu’on les conçoit aujourd’hui), alors que certaines œuvres majeures de science-fiction ont parfois pris par le passé certaines libertés à ce propos. Ce souci de réalisme, c’est une déformation de votre côté scientifique?

Il y a sans doute un peu de cela. Je n’aime pas qu’une histoire de science-fiction présente des sottises (ex.: un vaisseau qui voyage à la vitesse de la lumière sans dilatation temporelle, alors qu’aucune pirouette technique ne vient expliquer cette infraction aux lois de la physique). Toutefois, je ne suis pas fermé aux « twists » qui permettent de contourner ces mêmes lois. J’accepte très bien le voyage hyperspatial dans Dune même si celui-ci repose sur une épice de nature inconnue.

De plus, respecter au maximum les lois de physiques impose souvent à l’intrigue des développements intéressants. L’histoire racontée dans Le Jeu du Démiurge serait impossible si les Éridanis disposaient du voyage instantané à travers un portail spatial. Sans la dilatation temporelle provoquée par le voyage relativiste, il serait impossible pour l’équipage du Lemnoth de revenir sur Selckin-2 peu de temps après leur départ et de découvrir une planète radicalement transformée par Rumack.

 

6- Si vous avez déjà commis des nouvelles à quelques endroits, Le Jeu du Démiurge est, doit-on souligner, votre premier roman publié. Quelles différences pourriez-vous noter entre les deux démarches créatives?

Autant la nouvelle que le roman demandent une préparation minutieuse. Il faut juste plus de temps pour planifier, rédiger et retravailler un roman qu'une nouvelle. Malgré cela, j'ai beaucoup plus de plaisir et de gratification à travailler un roman qu'une nouvelle. La nouvelle est, à mon sens, une occasion d'essayer une idée, d'en proposer une exploration préliminaire. La nouvelle est un court-métrage, une chanson ou une courte pièce musicale d'une durée de cinq à dix minutes. Le roman permet de pousser plus loin l'exploration d'une idée, de la combiner à d'autres, d'approfondir les personnages et faire atteindre de nouveaux sommets à l'histoire. Le roman est pour moi l'équivalent d'un long-métrage ou d'une symphonie à plusieurs mouvements, dont l'exécution peut prendre de trois quart d'heures à un peu plus d'une heure. Il n'y a que dans le roman (ou dans la novella, l'intermédiaire entre une nouvelle et un roman) que je trouve un traitement satisfaisant (pour moi, on s'entend) à la fois des idées, des personnages et de l’histoire. Dans la majorité des cas, quand je lis une nouvelle, je vois le roman que l'auteur pourrait en tirer. Et je me désole de ne pas lire ce roman!

 

7- Bien que souvent subtiles, le roman regorge de références en toutes sortes à la culture japonaise et l’univers des mangas. Les rapports sociaux entre les Mikaïs (le respect que voue Takeo à son grand-père) semblent sinon calqués sur la tradition japonaise. C’est un imaginaire qui vous inspire?

J’ai grandi avec Astro, Les mystérieuses cités d'or (une production franco-nippone), Sherlock Hound… J’ai toujours aimé la légende chinoise du Roi singe. Quand les anime et les mangas sont devenus plus accessibles dans les années 2000, j'y ai plongé à coeur joie. J'ai une profonde admiration envers les oeuvres d'Hayao Miyazaki et de Satoshi Kon. Mon conjoint est originaire de Kowloon et nous partageons, entre autres, le même intérêt pour les anime et les mangas de type shônen (ex. : Naruto). D'ailleurs, je ne surprendrai personne en disant qu'il y a un côté shônen manga dans Le Jeu du Démiurge: Takeo correspond assez bien au héros bouillant qu'il y a dans ce genre de bande dessinée. Et comme les héros de shônen, il doit achever une oeuvre que son mentor (Nemrick) n'a pu accomplir.

Mais surtout, les récits asiatiques ont une structure fascinante. En Occident (du moins aujourd'hui) on part d'un point A et l'on se rend à un point B en ligne droite, souvent en trois actes. Dans les récits asiatiques, on fait des détours, on admire le décor... Le voyage est aussi important que la destination. Quand on embarque dans un film d'animation japonaise, on a le droit à un voyage dépaysant et bourré de petits détails, qui permet de creuser les personnages sans pour autant négliger l'action. J'ai essayé de reproduire une dynamique semblable dans Le Jeu du Démiurge.

 

8- On parle de culture japonaise, mais le roman fait aussi une belle place à la mythologie de l’antiquité (le Lemnoth, la fascination d’Henock pour les empereurs romains, etc.). Même chose, c’est un imaginaire qui vous inspire?

Moins aujourd’hui, je dirais. La mythologie grecque fait partie de ma culture générale de base. Enfant, j'ai lu beaucoup de livres sur la mythologie grecque. J'ai aussi vu beaucoup de vieux péplums à la télévision. Au Séminaire de Chicoutimi, j'ai eu des cours de latin pendant trois ans. Je connais assez bien l'Antiquité et les grands mythes classiques. Cette culture de base est présente dans mon subconscient et, au besoin, mon esprit y puise des choses utiles.

 

9- À la lecture, on pense forcément au mythe de Prométhée, le titan qui créa les hommes et déroba le « feu sacré » de l’Olympe. Le Sanuckaï, l’œuvre de Rumack et Nemrick, les mémopuces, un lecteur qui connaît un peu votre parcours professionnel ne peut s’empêcher de sourire. Ce mythe vous a-t-il inspiré?

C’est une question amusante dans la mesure où le mythe de Prométhée n’a pas été une source d’inspiration pour Le Jeu du Démiurge! J’ai plus eu à l’esprit la relation des personnages avec le pouvoir — y compris le pouvoir de créer — qu’une critique de la frénésie démiurgique. Mon parcours en bioéthique m’a surtout aidé à étoffer mon univers, afin de pouvoir raconter une grande épopée de science-fiction. Par exemple, mon choix de présenter les Éridanis sous la forme de posthumains dotés d’un esprit semblable au nôtre reflète ma lecture des oeuvres du bioéthicien belge Gilbert Hottois. Dans plusieurs récits de science-fiction, les posthumains sont des êtres froids et calculateurs, comme si leur transformation corporelle était incompatible avec un esprit chaleureux doté d’émotions. Gilbert Hottois formule un impératif: que les posthumains conservent leur capacité à interroger leurs actions, ce qu’il nomme « éthicité ». J’ai repris le terme « éthicité » pour en faire un concept central du Sanuckaï. Surtout, ce concept m’a permis d’imaginer des posthumains capables de questionner leurs actes, de manifester de l’empathie, de l’amour, de la sensualité… Cela explique pourquoi mes Éridanis, si différents de nous, ont des réactions humaines. Être posthumain n’implique pas de renoncer à son humanité!

 

10- Ce qui marque le lecteur tout au long de sa lecture (et le hante par la suite), c’est bien la richesse de l’univers que vous avez créé. Les arbres-machines, les transporteurs «Dalis», le physique des Éridanis (mi-homme, mi-machines), l’architecture des villes, etc. C’était important pour vous que votre univers ait une esthétique aussi forte? Parlez-nous de vos sources d’inspirations (ou de certaines des plus importantes).

Je voulais offrir au lecteur un délire visuel, un décor qui en mette plein la vue et qui reste dans la mémoire. Il faut sans doute chercher cela dans mon amour pour les films de Terry Gilliam, qui équilibrent à merveille excentricité, démesure visuelle et intrigues bien ficelées. À ce titre, Les aventures du Baron de Münchausen est l’un de mes quatre films « parfaits ».

Même si je suis d’abord un écrivain, j’aime les bandes dessinées et j’aime dessiner mes personnages et mes décors avant de les traduire en mots. Je pense donc à l’aspect visuel de ce que je vais mettre en scène, faisant des recherches documentaires dans des livres, sur le Web… Je fréquente plusieurs sites artistiques, comme DeviantArt. Les images excentriques, échappées d’univers délirants, m’inspirent beaucoup.

 

11- Si l'on parle de science-fiction, chaque lecteur y verra ses propres références tellement elles sont nombreuses (ça va autant de la Planète des singes de Pierre Boulle, que vers un Bonheur insoutenable d’Ira Levin, en passant par les Cités obscures de François Schuiten). Qu’elles pourraient être vous sources d’inspiration (littéraires, cinématographiques, autres)?

Je n’ai pas vraiment d’influences conscientes à signaler, à l’exception de celles déjà citées dans les autres questions. Des trois oeuvres citées ici, je n’ai lu que La Planète des singes au secondaire, au siècle dernier. Mon choix de faire des Mikaïs des êtres un peu simiens n’est cependant pas un hommage à Pierre Boulle. Je voulais des humanoïdes exotiques et gentils, des humains bruts, échappés d’un paradis perdu et qui seraient séduisants, même pour un lecteur d’aujourd’hui. J’ai fait plusieurs esquisses jusqu’à ce que je trouve l’équilibre de traits humains et simiens qui traduisait bien mon idée. Pourquoi associer des humains bruts à des créatures humano-simiennes? Peut-être parce que j’ai toujours trouvé fascinantes les illustrations d’australopithèques et d’Homo habilis dans les livres qui traînaient à la maison. Peut-être aussi à cause de ma fascination pour l'histoire de Sun Wukong, le Roi singe, qui est à la fois simiesque, fascinant et séduisant.

 

 

Références

 

Blouin, G. (2015). Critique du Jeu du Démiurge. Solaris 196 : 139-140.

Brisson, C. (2015). Polar et littératures de l'imaginaire : rentrée 2015 - Trois auteurs à surveiller. Les libraires 90 : 51. Récupéré le 2015-09-22 à : http://revue.leslibraires.ca/uploads/Magazines/0023__Lib90.pdf

Vonarburg, E. (2015). L'occupation du territoire, et au-delà. Les libraires 91 : 59. Récupéré le 2015-11-09 à : http://revue.leslibraires.ca/uploads/Magazines/0024__lib91.pdf

 

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